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這一屆年輕人,終于能將玩游戲當做一件正經事

2019-10-16  一萬里的...

    在少不更事的年紀,中國人大多都曾接受過同一個道理的訓誡:玩物喪志。

    殊不知,在玩這件事上,人們多數都是口嫌體正直,吃喝玩樂皆是人性使然,精神需求于誰都無法如浮云。

    事實上,在漫長的游戲史中,我們早已學會在節日猜燈謎、用戲劇滿足“角色扮演”的想象、發明了“國粹”一般的麻將、把戰爭變成了象棋、將電競帶進亞運會……


    所有這些久經考驗的“玩物”,或沉淀為文化,或演化為競技,或連接著人心,似乎都不曾真正為“玩物喪志”所定義。

    如今,玩物喪志的教誨已經延續了超過1500年。同樣的沉淀,也正在手機、互聯網和電子游戲這些當代的“玩物”上,昨日重現。

    從搖滾到游戲,那些逆襲的玩物

    作為真正意義上的現代電子游戲之父,任天堂游戲設計師宮本茂曾一手締造了《超級馬里奧》、《精靈寶可夢》、《塞爾達傳說》等知名游戲IP,承包過地球上不少70、80、90后的童年。

    有的游戲已經具備了藝術品的質感。/ 《塞爾達傳說:荒野之息》畫面


    對于游戲帶來的種種爭議,這位傳奇設計師是這么說的:“電子游戲會把人帶壞?當初他們也是這么說搖滾樂的。”

    宮本茂說這句話的底氣,憑的是搖滾樂站穩了西方世界的主流。而中國搖滾樂在地下徘徊了30年之后,也終于憑大熱綜藝《樂隊的夏天》自我正名。于是,我們聽到了一些爛俗情歌之外的東西:

    新褲子對中年人說生活因你而火熱、九連真人吼著莫欺少年窮、刺猬樂隊說總有人正年輕、海龜先生在地震過后反思生命……奮斗、理想、少年意氣與追問生命,這些東西又怎么可能將人帶壞呢?

    實際上,今天的游戲同樣具備類似“文以載道”的意義。不論是具備一定功能性的獨立游戲,還是近兩年在微信這個最大社交平臺上新興的小游戲,一些將游戲與文化、教育、公益、社會思考等相結合的案例涌現出來,用娛樂性的趣味體驗,讓玩家在進行游戲的同時,感受或學習特定的信息。

    今年國慶前夕,新華網就曾以新中國成立70周年為線索,推出過一款公益文化類的微信小游戲《熊貓跳跳跳》,以有趣的互動呈現北京奧運、復興號、剪紙、載人航天等典型的中國元素。

    在人們對信息傳播趣味性要求越來越高的今天,微信小游戲展現了融媒體形式的多樣化,不但提高了在社交平臺上傳播信息的效率,似乎也比想象中能承載更多與歷史、文化和公益等領域相關的公共議題。

    移動端的普及給游戲帶來了新的可能性。/ unsplash

    9月份,在成都舉辦的TEDxChengdu 2019 年度大會上,微信游戲工程師陳子舜曾對游戲的“實用性”有過解讀:“游戲的本質,其實可以解讀為一種游戲化的思維,將游戲設計的手段應用于非游戲的場景,解決非游戲的問題。”

    長大后的年輕人,如何為游戲正名

    在這場專門設置了游戲板塊的TEDx年度大會上,包括陳子舜在內的5位小游戲從業者和開發者,都以自己的經歷分享了相似的案例。

    游戲制作人劉惠斌提到,因為童年時缺乏一起玩游戲的經歷,自己和父母之間錯過了建立親密關系的最好階段,以至于現在總是無話可聊。

    “游戲是這種親密關系中最重要的一種形式。”劉惠斌從一位心理咨詢師的文章中找到了答案,暗自決定一定要學會陪伴孩子玩游戲。

    如今,劉惠斌不但在一雙兒女的成長中踐行著給自己的承諾,更開發了一款適合親子同樂的微信小游戲《天天飛喵》,以輕度休閑的游戲體驗,嘗試連接起更多父母和孩子的親子時光。

    劉惠斌在演講中介紹如何陪孩子玩游戲。


    與努力增進親子關系的《天天飛喵》不同,另一款仍在開發中的微信小游戲《尋找守護者》,決定做一個敲醒年輕父母的小警鐘。

    《尋找守護者》的開發者石樂歐,目前也是兩個孩子的父親。談及游戲的開發初衷,他提到的是后果更不堪設想的失蹤兒童問題。“中國最大的失蹤兒童消息緊急發布平臺,找回率已經高達98%,但是只有20%的家長知道這個平臺在哪里和怎么用。”

    石樂歐團隊希望通過小游戲提高人們對兒童走失平臺的認知度。
    基于這樣的認知,《尋找守護者》被設計成了“噩夢難度”的找茬類小游戲,通過設計兒童容易走失的場景插畫,讓玩家尋找小孩和發現可疑人物,體驗家長因找不到目標,只能眼睜睜看著時間流逝的緊張感。

    石樂歐演講內容的現場手繪。

    還有三個多月,第一批80后和90后就將分別進入不惑和而立之年。

    如果說,這兩個世代的年輕人,正在學著扛起社會中堅這面大旗。那么,他們肩負責任的方式,顯然有著濃厚的粉碎“玩物喪志”標簽的意味。

    用自己熱愛的事物承載自身對公益、環保、非遺保護等社會議題的思考,大概就是這兩個世代年輕人搖旗吶喊的方式。

    “我們很幸運,在這個多元化的年代,游戲也可以不僅僅局限于娛樂,前提是你必須恰當地將真實的感情注入其中,勇敢的說出那些你想要表達的故事。”爆款小游戲《動物餐廳》的制作人游彬,如此解釋他的創作理念。

    《動物餐廳》是一款模擬經營類的治愈系微信小游戲,因為游戲畫風溫暖又治愈,一經推出便大受歡迎,目前已經累計了超過6000萬的用戶。

    但是,《動物餐廳》同樣不只是用來消遣的。
    用玩物喪志的方式改變世界

    在上述演講中,游彬首次向外界講述設計《動物餐廳》背后的故事與思考:

    喜歡穿得花枝招展的狼外婆,其實是男性,象征著這個世界應有的多元和包容,它出場的時候會說:男性打扮得花枝招展,在自然界是最正常不過的事情。

    游彬演講PPT:花枝招展的狼外婆。
    南極企鵝匆忙前來訂餐,因為家鄉正在融化,要趕回去看看;胸口留著傷疤的熊,被取了膽汁之后死里逃生;難以在城市立足的田園犬,卻像人類一樣學著垃圾分類,想靠自己的力量挽救日益惡化的環境;而那只只會在特定季節出現的長著天使翅膀的湯姆貓,是因自己疏忽導致應激反應意外去世的貓咪……

    溫暖治愈包裹下的《動物餐廳》,實際上將要表達的動物保護理念都埋藏在精心設計的細節當中。某種程度上,它所承載的小心思,顯然要比前兩個游戲更加“輕”。

    游彬演講內容的現場手繪。

    對于用戶來說,在微信小游戲這個“即玩即走”的平臺上游玩一款游戲的初衷,也許只是為了“殺時間”的輕度體驗。對于那些具備足夠創意與表達的游戲來說,這一點點輕度體驗的碎片時間累積起來,則意味著在一個廣泛的維度上,連接起足夠多的人。

    如今,微信小游戲平臺月活躍用戶已經超過了4億,擁有超過10萬的開發者:

    中國文物保護基金會推出了《一起修長城》,希望通過游戲撬動更多社會力量參與長城修繕;


    侯珂在現場介紹了包括小游戲在內的文物保護手段。
    “我是創益人”公益廣告大賽金獎作品《燈山行動》講述山娃娃摸黑上學的故事,助力相關公益項目;

    中國手藝網推出的《讓年畫重回春節》,通過趣味的年畫拼圖玩法,讓文化的講述變得更加生動;

    共青團中央的《建功搭搭搭》則著眼于五四運動百年大歷史,在收集青年圖鑒過程中,體會百年青運的歷史意義。

    玩游戲就是一件正經事

    在2019初微信之夜上,張小龍曾解釋過自己對小游戲的理解。在他看來,小游戲并不只是套用小程序開發的“小型化游戲”,而是一個承載創意的平臺。

    也就是說,無論職業團隊、初學者還是普通人,都應該能借助小平臺這個媒介完成創意,完成自己的作品。

    來自微信的陳子舜提到團隊正在研發的小游戲可視化制作工具。

    為了實現這個目標,微信團隊正在研發一款小游戲可視化制作工具,通過直觀可視的圖形界面,可將游戲編程簡化為積木式的拖拽,大幅降低小游戲的開發門檻。

    小游戲官網上放出的《雪地求生》和《逃命地球》兩款游戲,據了解是由兩位零開發基礎的用戶搭建完成,從完成度和可玩性來看,已經相當不錯。 

    在這種低門檻創作的發展趨勢下,小游戲可能會是另一個廣泛的內容與創意傳播媒介。正如這款可視化制作工具的制作人陳子舜在演講中講的那樣:如果有一天做游戲變成和寫公眾號一樣簡單,會發生什么樣的化學反應呢?

    1985年,尼爾·波茲曼在《娛樂至死》一書中,首次提出了繼承麥克盧漢精神的觀點“媒介即隱喻”,以印刷術時代到電視時代的轉換,解釋了媒介形式如何定義人們的生活方式和思考習慣。

    盡管有諸多抱怨,但移動時代中就給我們帶來更多生活的可能性。/ unsplash

    在這個時代,有人呼吁閱讀、放下手機、回歸生活,而另一方面,低頭族們卻在利用一切碎片時間,為“玩物喪志”的爭論增添新內涵。

    也許,掌握生活更應該遵循雙向的努力,花時間經營更積極的生活習慣固然重要,讓碎片時間更有價值同樣需要耕耘。在這個層面上,微信小游戲的傳播形式,可能解讀出多重的媒介隱喻。

    正如張小龍在2018年微信公開課上所說的意義:“我們希望在微信平臺里面有很多高水平的小游戲,玩一個小游戲變成一個正經事,而不是一個純粹的浪費時間的事情。”

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